绝地求生有的房间门马赛克
绝地求生里那些带马赛克的门,到底藏着什么秘密?
凌晨三点半,我第N次被老六阴死在楼梯间,突然发现墙角那扇门糊着层诡异的马赛克。这破游戏都六年了,蓝洞怎么连个门都做不完整?揉着发酸的眼睛扒拉国内外论坛,发现这事儿比我想的更有意思——这些马赛克门简直就是绝地求生的罗生门。
一、马赛克门分布图鉴
翻遍艾伦格和米拉玛的每个角落,我把这些"打了码"的门按类型做了个分类:
- 经典厕所门:监狱二楼、P城红房,像被泼了桶油漆的模糊方块
- 神秘阁楼门 :Y城拼图楼顶层,马赛克边缘能看到门框建模
- 幽灵车库门:军事基地车棚,远看正常近看糊成马赛克
地图 | 坐标 | 马赛克程度 |
艾伦格 | 监狱主楼2F | 重度模糊 |
米拉玛 | 皮卡多赌场 | 动态模糊 |
二、开发者留下的蛛丝马迹
在2019年的PUBG开发者日志vol.17里,美术组长Kim Taehyun提到过"部分场景使用代理材质优化性能"。简单说就是:
- 玩家根本进不去的空间(比如通风管道)
- 会被其他物体遮挡的次要区域
- 早期地图的临时占位材质
但最骚的是测试服里,有玩家用穿墙BUG进过马赛克门后的空间——监狱那扇门后面居然真有完整牢房建模!蓝洞这操作就像给毛坯房贴了张精修效果图。
2.1 引擎背锅说
用虚幻4引擎的都知道,Streaming Level功能处理远景时经常抽风。我在创意工坊地图里试过:当视距调到"超高",部分马赛克门会突然变清晰,这验证了社区大佬"显卡酱"的推测——材质加载优先级被误设了。
三、玩家们的奇葩实验
油管主播WackyJacky做过个作死测试:
- 对着马赛克门扔20颗手雷——门毫发无损
- 用摩托车撞门——穿模卡进墙体
- 开镜贴脸观察——马赛克变成低清贴图
最绝的是Reddit网友u/PUBG_Detective发现,雨天模式下马赛克门会反光!这说明游戏引擎仍然把它识别为有效表面,只是懒得渲染细节。
四、从代码层看马赛克之谜
拆解游戏文件能找到些线索(当然不鼓励大家真去拆)。这些门在代码里标注着:
Door_Masked_01 { LODDistance=500 bForceNoPrecomputedLighting=True }
翻译成人话就是:"离主角超过500米就别认真画了"。但问题在于有些门明明就在眼前,这参数设置显然没考虑FPP模式下的贴脸场景。
4.1 祖传代码的代价
跟做过游戏建模的朋友喝酒时聊到,早期PUBG团队可能直接复制了DayZ的材质管理系统。这种赶工操作导致后期要改就得动底层架构——就像现在要给老房子换水管,得先拆承重墙。
凌晨四点的阳光照进窗户,游戏里那扇马赛克门还在原地糊着。突然想起去年在泰国网吧遇到个俄罗斯老哥,他坚持说这些门是开发组留的彩蛋,"就像《GTA5》里的幽灵车"。虽然查证后发现纯粹是伏特加喝多了的胡话,但这份想象力倒是很PUBG——毕竟在这个游戏里,空气墙都能给你卡出个新战术。
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