蛋仔派对作图玻璃到底怎么弄?手把手教你从入门到上头
凌晨两点半,我又在蛋仔工坊里跟一块玻璃较劲。这玩意儿看着简单,真做起来能把人逼疯——要么透明度调不对,要么边缘像狗啃的。后来我发现个邪门技巧:把奶茶吸管咬扁当尺子用,居然比系统自带的辅助线还好使...
一、玻璃在蛋仔里的底层逻辑
游戏里看着通透的玻璃,其实藏着三个关键参数:
- 透明度滑块:拉到70%左右最像现实玻璃,但做教堂彩窗要降到40%
- 边缘锐度:用二次贝塞尔曲线比直角更防穿模
- 物理引擎参数:弹性系数建议0.3,不然蛋仔撞上去会弹得像蹦床
玻璃类型 | 推荐厚度 | 碰撞体积误差 |
普通平板玻璃 | 0.8-1.2单位 | ±0.05单位 |
曲面玻璃 | 1.5单位起 | ±0.12单位 |
1.1 新手最容易翻车的点
上周帮粉丝改图时发现,80%的人把反射强度和环境光吸收搞反了。正确操作是:晴天场景反射调到15%就够了,阴天反而要加到25%才能看出玻璃质感。
二、那些地图大神不会告诉你的野路子
有次我偷看排行榜大佬的工程文件,发现他们做碎裂玻璃根本不用粒子特效——直接复制六层不同透明度的菱形,叠出来的裂纹比系统预设自然十倍。
- 教堂玫瑰窗偷懒法:先画个披萨状的六等分圆,按住ALT拖拽复制比重新画快三倍
- 泳池水波纹秘技:把玻璃底面调成波浪形,再叠加0.2%的噪点纹理
- 防穿模终极方案:在玻璃背面藏个透明碰撞箱,虽然费性能但绝对卡不住蛋仔
2.1 来自现实世界的作弊技巧
我桌上永远摆着块真玻璃当参考。有次水杯在阳光下投射的光斑,直接启发我做出了全网最火的棱镜迷宫地图。记住这些现实观察:
- 玻璃在清晨偏蓝调,午后带茶色
- 厚度超过2cm时会自然产生绿色边缘
- 曲面玻璃的折射会让直线变弯,但游戏里要克制只做5%变形
三、从物理引擎角度反推材质
测试了200多次才发现,游戏引擎对玻璃的处理很魔幻:
参数 | 现实参照 | 游戏最优值 |
折射率 | 1.52(标准玻璃) | 1.18(否则会眼晕) |
菲涅尔效应 | 56°时最强 | 需要手动强化30% |
做太空主题地图时更离谱——在零重力环境下,玻璃碎片应该漂浮,但游戏里要额外添加虚假运动轨迹才显得真实。这就像《游戏感》这本书里说的:真实感不等于物理正确。
3.1 那些年我们交过的学费
去年万圣节活动时,我非要用玻璃做南瓜灯。结果发现:
- 发光材质穿过玻璃会衰减过度,要在内部加隐藏光源
- 橙色玻璃叠加紫色光影会变成诡异的褐色
- 南瓜曲面导致光线散射,最后用了12层渐变贴图才救回来
现在看那些早期作品,玻璃边缘生硬得像用美工刀裁的。有次在地图评论区看到条吐槽:"作者是戴着泳镜做的设计吗",气得我当场重做了整个镜面系统...
四、关于玻璃的冷门真相
凌晨四点测试出的结论:当蛋仔以5.7m/s速度撞击时,3mm厚玻璃的破碎效果最戏剧性。这个数据可能对99%的玩家没用,但剩下1%的硬核作者会懂——就像《游戏设计艺术》里强调的,无意义的精确比模糊的正确更有说服力。
最近发现个邪道玩法:把玻璃的UV贴图改成故障艺术风格,配合赛博朋克主题居然毫无违和感。有粉丝问我怎么想到的,其实是因为那天显示器接触不良...
工坊里的玻璃还在反射着凌晨五点的台灯光,屏幕右下角弹出新提示:您已连续创作8小时。揉了揉发酸的眼睛,把刚做好的棱镜迷宫拖进测试区——这次总该能卡住那些总爱穿模的捣蛋鬼了吧?
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