上个月在咖啡厅碰到老张,他正为自家独立游戏《星海之尘》的结局发愁:"明明埋了三条故事线,测试玩家却说像喝白开水。"这让我想起《游戏叙事设计手册》里说的——好结局就像火锅最后的涮菜,要让人惦记着再来一锅。
一、活动剧本的基本骨架
刚入行那会儿,前辈总念叨"格式不对,神仙难救"。有次把场景描述写成小说段落,直接被主策用红笔圈出七个错误。
1.1 三幕式结构变形
《暗夜迷城》的制作人分享过:他们在第三幕偷偷加了第四堵墙设计。当玩家发现NPC早就知道自己在玩游戏,结局选择时的罪恶感直接飙升40%(数据来源:《互...