阴阳师龙珏建模剪映实战:从模型拆解到动画输出的完整指南
凌晨2点23分,我第7次调整龙珏的布料动力学参数时,突然意识到这玩意儿比我家猫半夜跑酷还难搞——网易的美术团队到底是怎么把那些飘带做得像有生命一样的?作为用剪映做过23个式神二创的老油条,这次我决定把龙珏这个新式神的建模与剪辑经验全盘托出。
一、建模前的准备工作
在Blender里导入官方发布的龙珏原画时,我发现三个容易被忽略的细节:
- 鳞片渐变:腰部到尾巴的青色鳞片有7层透明度变化
- 金属锈蚀:肩甲边缘有类似青铜器出土文物的氧化痕迹
- 动态权重:后腰悬挂的玉珏会根据动作产生0.8-1.2秒的物理延迟
参考《阴阳师美术设定集·贰》第147页的材质说明,我在Substance Painter里做了个材质对照表:
部件 | 基础材质 | 特殊效果 |
主武器 | 阳极氧化铝 | 刃部有灵力流动光效 |
腰带 | 做旧绸缎 | 刺绣图案会随光线角度变化 |
二、建模过程中的五个坎
1. 头发粒子系统
龙珏那撮叛逆的刘海让我崩了三次——用常规头发粒子系统做出来的效果像被雷劈过。后来发现要在发射器里:
- 把动力学类型改成动力学弯曲
- 给发梢单独加0.3单位的重力场
- 在物理属性里勾选"碰撞跟随"
2. 武器能量槽
那个会呼吸的武器核心,用Eevee实时渲染比Cycles快但效果差。我的土办法是:
在材质节点里混入两个沃洛诺伊纹理,用空物体做控制器驱动混合系数,再套个菲涅尔效应——这样在剪映里加特效时不会穿帮。
三、剪映调色玄学
凌晨4点的显示器色准就是个笑话,但有些参数我试出来了:
- HSL里把青色饱和度拉到+15
- 阴影加0.3的品红偏移
- 高光区域给5%的胶片颗粒
转场千万别用系统自带的"水墨"效果!手动做遮罩动画才是正解:
- 在Blender里渲染Z深度通道
- 用达芬奇转成灰度图
- 导入剪映当转场遮罩用
四、那些官方不会告诉你的细节
龙珏待机动作时,左耳坠会比右耳坠多摆动3帧——这个发现让我在咖啡洒到数位板上的凌晨突然清醒。类似的小细节还有:
- 技能特效启动时,地面符文是从右向左书写的甲骨文变体
- 受击动画里会有0.5秒的铜器震颤音效延迟
- 觉醒皮肤袖口的暗纹实际是缩小版的二十八星宿图
最后分享个偷懒技巧:用AI动作捕捉+传统关键帧修正,能把动画制作时间从8小时压缩到3小时。我的设备清单是:
设备 | 用途 | 替代方案 |
iPhone X | 面部捕捉 | 安卓机+iFacialMocap |
二手Kinect | 身体捕捉 | 三个手机摄像头组阵列 |
窗外鸟叫了,渲染进度条才走到78%。突然发现龙珏的尾巴尖忘记绑骨骼了...算了,下次更新再修吧,反正观众注意力都在那张脸上。
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