蛋仔派对庄园半透明效果实现指南
凌晨2点23分,我盯着电脑屏幕第17次调整参数的时候,突然意识到——原来《蛋仔派对》里那些若隐若现的庄园建筑是这么搞出来的。这玩意儿说难不难,但要是没人点破,可能得像我一样折腾大半夜。
半透明效果的核心原理
游戏里那些半透明的墙壁、地板,本质上就是材质贴图的Alpha通道在起作用。简单来说就像给玻璃贴膜——膜越薄透光越多,Alpha值越低透明度越高。
- 完全透明:Alpha=0(像空气)
- 半透明:0
- 完全不透明:Alpha=1(像水泥墙)
具体操作步骤
1. 先按F3调出开发者面板(别问我为什么知道要按这个键,试了全键盘才发现的)
2. 找到材质编辑器里这个参数表:
参数名 | 推荐值 | 效果 |
Opacity | 0.3-0.7 | 透明度基准值 |
Fresnel | 0.15 | 边缘透光强度 |
Transmission | 0.8 | 光线穿透度 |
3. 重点来了:要勾选"Use Alpha Channel"这个选项(藏得特别深,在二级菜单里)
不同材质的调节技巧
玻璃窗和游泳池需要的参数完全不是一回事,这里把我试出来的几组黄金比例分享给你:
建筑外墙
- Opacity:0.45
- Roughness:0.2
- 记得打开"Receive Shadows"选项
装饰性隔断
- Opacity:0.6
- Metallic:0.3
- 关闭"Cast Shadows"更自然
突然发现咖啡喝完了...(起身去厨房的功夫想到个重点)对了!调节时一定要开着实时渲染窗口,不然根本看不出效果差异。
常见翻车现场
上周帮朋友调参数时遇到的坑:
- 透明物体突然变成荧光绿——检查下是不是误开了自发光
- 边缘出现锯齿状——把Anti-aliasing调到TAA模式
- 白天透明晚上不透明——光照系统没匹配好,要调Ambient Occlusion
说到光照,凌晨4点的阳光已经开始照进窗户了...(揉眼睛)最后分享个邪道技巧:想要那种磨砂玻璃效果的话,直接把Roughness调到0.7以上,比加噪点贴图省事多了。
参考文献:《Unity材质系统深度解析》2022版第137页有个类似的案例,不过他们用的是Shader Graph实现...
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