在迷你世界里改攻击动作?老玩家熬夜整理的实操指南
凌晨三点半,电脑屏幕的光照着我刚喝完的第三个咖啡罐。这事儿得从上周说起——我侄子在游戏里被虐惨了,非缠着我教他怎么改攻击动作。结果发现网上教程要么太零碎,要么是过时的老版本,干脆自己啃代码试了个遍。
一、先搞懂游戏的基本逻辑
迷你世界的攻击动作其实分三个部分:
- 前摇动作(举刀那个准备姿势)
- 攻击判定帧(实际造成伤害的瞬间)
- 后摇动作(收刀回位的缓冲动作)
改的时候千万别只盯着模型文件瞎折腾——我当初就犯过这傻,改完发现角色摆着酷炫姿势却打不出伤害。
1.1 必备工具清单
工具名称 | 用途 | 备注 |
MT管理器 | 解包游戏资源 | 安卓端更方便 |
Blockbench | 编辑模型动作 | 记得装动画插件 |
Notepad++ | 改配置文件 | 别用Windows记事本 |
二、具体操作步骤(手把手版)
下面以最基础的近战武器为例:
2.1 找到核心文件
在/games/com.minitech.miniworld/files/这个路径里,藏着个entity文件夹。这里面的player.animation.json就是控制主角所有动作的命门。
重点找这几个参数:
- "attack_time": 0.35 (整个攻击动作时长)
- "hit_frame": 0.15 (伤害判定出现的时刻)
- "recover": 0.2 (后摇时间)
2.2 调整动作节奏
想让攻击更快?把attack_time改小就行,但要注意:
- 数值不能小于0.1秒,否则服务器会判定作弊
- hit_frame必须小于attack_time
- 改完记得同步调整模型动画时长
上周我试过把攻击时间改成0.2秒,结果发现锄头的挖地动作变得像抽搐——后来才明白工具类武器有独立参数。
三、高级玩家才会碰的坑
3.1 自定义动作绑定
想搞个回旋踢代替普通攻击?得修改animation_controllers.json里的状态机逻辑。重点看这段:
"states": { "attack": { "transitions": [ {"条件": "query.is_item_axe", "目标状态": "axe_attack"} ] } }
注意武器类型判断用的是item_tag而不是物品名称,这个坑我踩了整整两天。
3.2 多人联机同步问题
改完单机测试很完美?别急——在network_entities文件夹里还有个同步参数文件。如果没改这里的animation_sync_rate,别人眼里你的角色可能还在慢动作攻击。
凌晨四点的闹钟响了,文档里还躺着十几个测试时截图的废案。改攻击动作这事儿吧,就像给机器人调舞蹈动作,既要符合物理规律又要看起来够帅。最后说个冷知识:把hit_frame设成0会触发隐藏的"剑气"效果,不过对战房间肯定会被举报...
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